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José María Buceta, psicólogo deportivo (http://chemabuceta.blogspot.com.es/)

04/09/2018

Si pierdo, la armo y me disparo

Si pierdo, la armo y me disparo Hace un par de semanas, en Jacksonville (Florida, Estados Unidos), durante la celebración de una competición de ámbito nacional de “e-Games de fútbol americano”, es decir, de un videojuego, uno de los participantes, después de perder, sacó un arma y se lio a disparar: mató a dos de sus contrincantes, hirió a otros 11 y, después, se suicidó.

Por desgracia, esto no fue un videojuego, sino algo real. Tenía 24 años, y había sido el ganador el año anterior; probablemente, la enorme frustración, sensación de fracaso y rabia incontrolada que sintió por haber perdido, algo con lo que no contaba, provocaron el horrible desenlace. Se trataba de un juego, pero este muchacho no se lo tomó así. Había que ganar sí o sí, a vida o muerte, y no fue una metáfora.

El evento reunió a jugadores de diferentes estados en una conocida sala de juegos electrónicos que comparte entrada con una famosa pizzería. Era la semifinal de un torneo cuya final está programada en Las Vegas con un premio de 25.000 dólares y una gran cobertura mediática. El ganador de esta semifinal, además del acceso a esa gran final, se aseguraba un premio de 5.000 dólares y la fama inherente a la preciada gesta. Los participantes en estas competiciones, la mayoría muy jóvenes, son los nuevos héroes de millones de seguidores, adolescentes y veinteañeros, que han hecho de este pseudodeporte su pasión: niños prodigio que lo saben todo sobre el mundo online y dominan el mando como Messi el balón. A su alrededor crece un fabuloso negocio que ya mueve millones de dólares; y según se prevé, sólo está empezando. ¿Más frustración? ¿Más disparos? No necesariamente, pero...

Para explotar bien este negocio es fundamental que los medios de comunicación lo promocionen a lo grande, y eso es lo que sucede en esta competición electrónica. La televisión, los videos y las redes sociales juegan un papel decisivo. Allí se habla de estos competidores virtuales y se difunde su imagen como si fueran grandes estrellas equiparables a músicos o deportistas famosos, y se loan sus hazañas como si se tratara de campeones olímpicos. En aras a ese negocio tan provechoso, se ha sacado del tiesto lo que empezó siendo un pasatiempo y se ha convertido en una competición a muerte, y lo más probable es que la mayoría de estos virtuosos del mando no estén preparados para manejar un protagonismo tan mediático; de ahí que, de esos polvos que fomenta el interés del negocio, puedan venir estos lodos.¿Alguien asume la responsabilidad?

El asesino y suicida de esta terrible noticia fue objeto de notorias entrevistas y reconocimientos públicos cuando ganó el año pasado, algo que, probablemente, nutrió su autoestima con la gasolina del éxito y la hizo dependiente de ese mismo carburante; sobre todo (lo desconozco, pero no sería extraño), si se trataba de un chico sin fuentes de abastecimiento ajenas a su habilidad con los botones, algo bastante probable en quienes hacen del ordenador a su mejor y quizá único amigo. Esta vez, antes de empezar, mientras la cámara enfocaba su cara dispuesta a la batalla, el comentario del locutor fue demoledor: (más o menos) “X no ha venido aquí a hacer amigos, sólo a ganar”.

En la Tertulia Al Límite de Radio Marca, que se emitió a mediados de agosto, se comentó la noticia de una comunidad autónoma en España que, al parecer, quiere promocionar las competiciones de juegos electrónicos. Con todos mis respetos a quienes piensen de manera diferente, considero que asumir que estas contiendas virtuales pueden sustituir o equipararse a las competiciones deportivas por el hecho de que se compita y sus contenidos sean partidos de fútbol u otros deportes, es una aberración. Con la excepción del ajedrez, por su tradición milenaria y sus grandes beneficios psicológicos, el deporte no es estar sentado tras una pantalla moviendo botones, sino realizar una actividad física y mental que beneficie el desarrollo corporal, la salud, la fortaleza psicológica y la socialización, algo que, salvo la fortaleza psicológica (si se ponen los medios, y sólo en cierta medida), no fomentan los juegos electrónicos. Por eso, me parece grave que una comunidad autónoma quiera potenciar una actividad que tiende a potenciar el sedentarismo, la obesidad, el riesgo psicológico (según comento después) y la falta de habilidades sociales.

La competición es una herramienta muy valiosa para estimular la motivación, el esfuerzo y la fortaleza mental, pero siempre que se maneje con acierto, pues, de lo contrario, sus efectos pueden ser perjudiciales y hasta devastadores. Lo de Jacksonville es un caso extremo: un hecho aislado difícil de repetir en países como España donde los competidores no llevan armas, pero no debe minimizarse, pues responde a haber sobredimensionado un juego y a unos protagonistas jóvenes sin la preparación para asimilarlo, y aunque en otros casos las consecuencias no sean tan trágicas, sí pueden conllevar efectos psicológicos graves que deriven en patologías.

En el deporte tenemos muy claro (o deberíamos tenerlo) que, si se encauza correctamente, la competición es un escenario que permite desarrollar valores muy importantes, pero si no es así, puede afectar negativamente a los jóvenes que compiten, sobre todo si estos identifican ganar con su valor como personas y, por tanto, la victoria es la fuente que principalmente alimenta su autoestima. Por este motivo, como ya he comentado en otros artículos, una población de alto riesgo son los deportistas que destacan muy pronto. Para ellos, la posibilidad de no ganar, o el hecho de no hacerlo, se convierten en algo terrible que acaba con muchas carreras prometedoras y, en bastantes casos, ocasiona serios trastornos psicológicos que tardan en curarse y pueden dejar secuelas. Por eso es importante preparar convenientemente a estos deportistas para que relativicen el hecho de ganar, acepten que perder forma parte del juego y desarrollen otras fuentes de sentirse bien con uno mismo que alivien el peso desproporcionado de los éxitos deportivos.

Por tanto, la clave para que la competición deportiva sea una herramienta educativa que beneficie y no perjudique es el comportamiento de los adultos que educan y rodean a los deportistas: entrenadores, directivos, padres, psicólogos, etc. Y esa es una gran diferencia con los juegos electrónicos, donde, que yo sepa, no suelen existir estas figuras para educar y guiar a los jóvenes que destacan.  Aunque en el deporte no siempre es así, ya que hay muchos adultos incompetentes que actúan irresponsablemente, el joven deportista suele disponer de personas preparadas que le van guiando; personas que le enseñan a respetar al rival, a ganar y a perder, a entender que, aunque el objetivo de una competición es ganar, lo importante es esforzarse para conseguirlo, asumiendo que la derrota es un elemento más que se debe aceptar con deportividad y como estímulo para superarse, que el éxito no es sólo ganar, sino también esforzarse y ser capaz de mejorar.

Otra diferencia relevante es que el deportista, inevitablemente, socializa con otros deportistas de su edad; ya que, incluso en los deportes individuales, suele tener compañeros de entrenamiento y adversarios con los que interactúa con frecuencia. La socialización que proporciona el deporte produce efectos muy beneficiosos: fomenta que los jóvenes aprendan a convivir con los demás, a aceptar las diferencias, a trabajar en equipo, a ser más tolerantes y a tener una red de apoyos muy valiosa. No parece que el jugador electrónico tenga acceso a estos beneficios, pues mayoritariamente, desarrolla sus habilidades en la soledad de su habitación, sin más guía que él mismo ni más compañía que su ordenador, la fantasía de sus juegos y sus contactos online, otra forma de socialización, sin duda, pero sin los beneficios que aportan las demandas de la interacción real.

Parece ser que algunos psicólogos del deporte se están introduciendo en el mundo de los juegos electrónicos. Supongo que su primera intención y de quienes los contratan es ayudar a los jugadores a rendir mejor gestionando eficientemente su motivación, autoconfianza, estrés y otros aspectos psicológicos relacionados con el rendimiento.

Sin embargo, considerando las carencias señaladas, no parece que la ayuda más importante sea esta, sino trabajar más con la persona que con el pseudodeportista, centrándose en fortalecer la autoestima de estos jóvenes mediante el desarrollo de fuentes ajenas al éxito en la competición (tener otras inquietudes, frecuentar otros amigos, recibir atención por otras facetas...), de forma que se valoren como personas con independencia de que ganen o pierdan. En ausencia de otros adultos cualificados (no sé si existen los entrenadores), los psicólogos, además, pueden ayudar a que los jugadores electrónicos aprendan a aceptar la victoria y la derrota como algo normal: que ni ganar es el summum ni perder es una tragedia, que el éxito no se mide sólo por el resultado, que el adversario es un compañero que merece respeto y no un enemigo al que, metafóricamente o como ha sucedido en Florida, haya que disparar.

José María Buceta, psicólogo deportivo (http://chemabuceta.blogspot.com.es/)

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